Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).
Untuk tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).
1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
Kalkulasi biasa
Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon peserta didik
Menggambar dan membuat grafik
Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran dan pemecahan masalah’
Simulasi dan permainan
2. Komputer sebagai Tutor Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini peserta didik berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :
komputer menampilkan suatu informasi
Peserta didik menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;
komputer mengevaluasi jawaban peserta didik;
komputer menentukan apakah yang harus diperbuat peserta didik selanjutnya
berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut. Dalam aplikasi sebagai tenaga pendidik, komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
a. Latihan sekaligus memberikan balikan bagi Peserta didk
b. Mereview pencapaian belajar
c. Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
d. Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui oleh peserta didik
e. Pekerjaan rumah
f. Dialog instruksional
3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
a. Mengajar komputer
b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer
Langkah-langkah Penyusunan Program Pembelajaran dengan bantuan Komputer
Pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media merupakan bentuk pembelajaran terprogram, sehingga pengembangan perlu dilakukan dengan hati-hati, terencana dengan baik dan berdasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran. Langkah-langkah untuk mengembangkan program pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut :
Perencanaan Awal Kegiatan perencanaan awal meliputi, pertama mengidentifikasi tujuan, kebutuhan, dan masalah yang muncul dalam pembelajaran Kedua, analisis karakteristik peserta didik yang akan menggunakan dan belajar materi yang akan dikembangkan. Ketiga, pertimbangan mengenai strategi pembelajaran
Menyiapkan Materi
Untuk menyiapkan materi tenaga pendidik harus memperhatikan :
(1) Menguasai materi dan Metodologi pengajaran
(2) Menguasai prosedur pengembangan media
(3) Menguasai teknik pemograman komputer
(4) Mengetahui keterbatasan komputer
Mendesain Paket Program Pembelajaran Yang perlu diperhatikan dalam mendesain paket program pembelajaran adalah untuk memperkenalkan materi baru, untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.
Menvalidasi Paket Program Pembelajaran
Memvalidasi paket program adalah membuktikan secara validitasnya empiris melalui uji lapangan terhadap paket program yang dikembangkan. Paket program harus diuji cobakan dengan memilih sampel yang representatif. Program pembelajaran perlu memperhatikan:
(1) Kebenaran bahan ajar
(2) Ketepatan antara program dengan populasi pengguna
(3) Kesederhanaan program
(4) Efisiensi penggunaannya
(5) Reliabilitas