Kamis, 29 November 2007

Komputer untuk pembelajaran


    1. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran

Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).

Untuk tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.


Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.


Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).

1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :

  1. Kalkulasi biasa

  2. Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon peserta didik

  3. Menggambar dan membuat grafik

  4. Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran

  5. Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran dan pemecahan masalah’

  6. Simulasi dan permainan

2. Komputer sebagai Tutor Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini peserta didik berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :

  1. komputer menampilkan suatu informasi

  2. Peserta didik menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;

  3. komputer mengevaluasi jawaban peserta didik;

  4. komputer menentukan apakah yang harus diperbuat peserta didik selanjutnya

berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut. Dalam aplikasi sebagai tenaga pendidik, komputer dapat digunakan untuk kepentingan :

a. Latihan sekaligus memberikan balikan bagi Peserta didk

b. Mereview pencapaian belajar

c. Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar

d. Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui oleh peserta didik

e. Pekerjaan rumah

f. Dialog instruksional


3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :

a. Mengajar komputer

b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer


    1. Langkah-langkah Penyusunan Program Pembelajaran dengan bantuan Komputer

Pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media merupakan bentuk pembelajaran terprogram, sehingga pengembangan perlu dilakukan dengan hati-hati, terencana dengan baik dan berdasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran. Langkah-langkah untuk mengembangkan program pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut :

    1. Perencanaan Awal Kegiatan perencanaan awal meliputi, pertama mengidentifikasi tujuan, kebutuhan, dan masalah yang muncul dalam pembelajaran Kedua, analisis karakteristik peserta didik yang akan menggunakan dan belajar materi yang akan dikembangkan. Ketiga, pertimbangan mengenai strategi pembelajaran

    2. Menyiapkan Materi

Untuk menyiapkan materi tenaga pendidik harus memperhatikan :

(1) Menguasai materi dan Metodologi pengajaran

(2) Menguasai prosedur pengembangan media

(3) Menguasai teknik pemograman komputer

(4) Mengetahui keterbatasan komputer


Mendesain Paket Program Pembelajaran Yang perlu diperhatikan dalam mendesain paket program pembelajaran adalah untuk memperkenalkan materi baru, untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.

    1. Menvalidasi Paket Program Pembelajaran

Memvalidasi paket program adalah membuktikan secara validitasnya empiris melalui uji lapangan terhadap paket program yang dikembangkan. Paket program harus diuji cobakan dengan memilih sampel yang representatif. Program pembelajaran perlu memperhatikan:

(1) Kebenaran bahan ajar

(2) Ketepatan antara program dengan populasi pengguna

(3) Kesederhanaan program

(4) Efisiensi penggunaannya

(5) Reliabilitas

Fungsi dan manfaat media pendidikan

    1. Fungsi dan Manfaat Media Pendidikan

Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh tenaga pendidik

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu kefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Levie & Lents\z (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu :

  1. Fungsi Atensi

  2. Fungsi Afektif

  3. Fungsi Kognitif

  4. Fungsi Kompensatoris


Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran peserta didik tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata kuliah yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media visual yang diproyeksikan dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada mata kuliah yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi materi perkuliahan semakin besar.

Fungsi Afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan peserta didik ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.

Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Sudjana & Rivai (1992:2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran :

    1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

    2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh peserta didik dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran

    3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh tenaga pendidik, sehingga peserta didik tidak bosan dan tenaga pendidik tidak kehabisan tenaga, apalagi kalu tenaga pendidik mengajar setiap jam pelajaran

    4. Peserta didik dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari dosen, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemosntrasikan, memerankan dan lain-lain.

Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalan proses komunikasi antara peserta didik dan tenaga pendidik. Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis, kultural dan lingkungan (khoe, 2000 : 117). Keempat jenis hambatan itu, baik yang berasal dari Tenaga pendidik maupun peserta didik, membuat komunikasi belajar mengajar tidak berjalan secara efektif dan efisien.

Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi.

Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai cara peserta didik dalam memproses informasi yang bersifat unik. Sebagian lebih mudah memproses informasi visual, sebain lain lebih mudah kalau ada suara (auditorial), dan sebagian lain akan memahami dengan mudah atau lebih baik jika melakukannya dengan sentuhan/praktek (kinestetik). (Bobbi DePorter&Mike Hernacki : 1992). Efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana cara belajar belajar. Bobbi DePorter (1999) mengatakan :

10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang kita lihat,50% dari apa yang kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.

Bersesuaian dengan hal-hal tersebut di atas komputer memenuhi persyaratan­ persyaratan sebagai media karena terkait dengan atau adanya kemampuan yang terkait dengan (1) video, (2) audio, (3) teks, (4) grafik dan (5) animasi seperti yang dikemukan para peneliti di atas.

Media Pendidikan

Pengertian Media

Secara umum media merupakan kata jamak dari “ medium ” yang berarti perantara atau pengantar. Kata media berlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, istilah media juga digunakan dalam bidang pengajaran atau pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan atau media pembelajaran.

Ada beberapa konsep atau defenisi media pendidikan atau media pembelajaran.

Rossi dan Breidle (1963 : 3) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah :

seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya.


Menurut Rosssi alat-alat semacam radio dan televisi kalau digunakan dan diprogram untuk pendidikan maka merupakan media pembelajaran. Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.

Gerlach dan Elly (1980 : 244) menyatakan :

A Medium, conceived is any person, material or event that establish condition which enable the learner to acquireknowledge, skill, and attitude,“


Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan keterampilan, dan sikap. Jadi dalam pengertian ini media bukan hanya alat perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, tetapi meliputi orang atau menusia sebagai sumber belajaratau juga berupa kegiatan semacam diskusi seminar, karya wisata, simulasi dan lain sebagainya.

Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu:

  1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran.

  2. Orang; didalamnya mencakup tenaga pendidik, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya.

  3. Bahan;merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software).

  4. Alat; yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor LCD, OHP, slide, film, tape recorder, dan sebagainya.

  5. Teknik; yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya.

  6. Latar (setting) atau lingkungan; termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.

Bahan & alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.