Kamis, 29 November 2007

Komputer untuk pembelajaran


    1. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran

Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah : Tingkah laku yang diikuti rasa senang besar kemungkinan untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Harto Pramono, 1996).

Untuk tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.


Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.


Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai tutor, tool dan tutee. (Taylor dalam Tamir, 1986).

1. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :

  1. Kalkulasi biasa

  2. Menyajikan informasi yang dapat diulang-ulang sesuai keperluan dan kecepatan respon peserta didik

  3. Menggambar dan membuat grafik

  4. Alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran

  5. Penyimpanan data yang dapat ‘dibuka’ untuk pengajaran dan pemecahan masalah’

  6. Simulasi dan permainan

2. Komputer sebagai Tutor Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini peserta didik berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :

  1. komputer menampilkan suatu informasi

  2. Peserta didik menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan;

  3. komputer mengevaluasi jawaban peserta didik;

  4. komputer menentukan apakah yang harus diperbuat peserta didik selanjutnya

berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut. Dalam aplikasi sebagai tenaga pendidik, komputer dapat digunakan untuk kepentingan :

a. Latihan sekaligus memberikan balikan bagi Peserta didk

b. Mereview pencapaian belajar

c. Menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar

d. Melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui oleh peserta didik

e. Pekerjaan rumah

f. Dialog instruksional


3. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :

a. Mengajar komputer

b. Mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer


    1. Langkah-langkah Penyusunan Program Pembelajaran dengan bantuan Komputer

Pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media merupakan bentuk pembelajaran terprogram, sehingga pengembangan perlu dilakukan dengan hati-hati, terencana dengan baik dan berdasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran. Langkah-langkah untuk mengembangkan program pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut :

    1. Perencanaan Awal Kegiatan perencanaan awal meliputi, pertama mengidentifikasi tujuan, kebutuhan, dan masalah yang muncul dalam pembelajaran Kedua, analisis karakteristik peserta didik yang akan menggunakan dan belajar materi yang akan dikembangkan. Ketiga, pertimbangan mengenai strategi pembelajaran

    2. Menyiapkan Materi

Untuk menyiapkan materi tenaga pendidik harus memperhatikan :

(1) Menguasai materi dan Metodologi pengajaran

(2) Menguasai prosedur pengembangan media

(3) Menguasai teknik pemograman komputer

(4) Mengetahui keterbatasan komputer


Mendesain Paket Program Pembelajaran Yang perlu diperhatikan dalam mendesain paket program pembelajaran adalah untuk memperkenalkan materi baru, untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.

    1. Menvalidasi Paket Program Pembelajaran

Memvalidasi paket program adalah membuktikan secara validitasnya empiris melalui uji lapangan terhadap paket program yang dikembangkan. Paket program harus diuji cobakan dengan memilih sampel yang representatif. Program pembelajaran perlu memperhatikan:

(1) Kebenaran bahan ajar

(2) Ketepatan antara program dengan populasi pengguna

(3) Kesederhanaan program

(4) Efisiensi penggunaannya

(5) Reliabilitas

Tidak ada komentar: